Még a pénzügyi vállalkozások is bekapcsolódnak az akcióba, hatalmas összegeket kockáztatva az e-sport profitjára. 13 Ez egy győzelem-győzelem állapota – a csapatok megkapják a szükséges finanszírozást, és az emberek kihasználhatják a hatalmas, elkötelezett e-sport közönséget. Egy jelenlegi Dota 2 verseny alatt a fogadási hirdetések mindenhol ott voltak – a mezeken, a súlyfeltéteken, válassz. A csapatok kétségtelenül magáévá teszik az új bevételi forrást… és te egészen a bankig nevetni fogsz. Együttműködnek, fogadási oldalakat üzemeltetnek, lehetőséget generálnak, sőt, még programjaikat is bemutatják.
- A Dota 2 után a Fortnite, a PubG, a LOL és a Kings Honorja a következő legjobb választás.
- A friss befektetők általában finanszírozást nyújtanak az e-sport szervezet működéséhez, és a finanszírozásból bevételre lehet számítani, amint a vállalat nyereségessé válik.
- Sok e-sport szakember figyelmét felkeltette az online streaming, ami nem csupán egy kiegészítő jövedelemforrás, hanem egy valódi karrier is.
- Az e-sport gazdaságtanának jövője a korosztályok finanszírozásának diverzifikált módszereit fogja magában foglalni.
Közösségi finanszírozás és a szerelmesek adományozása az e-sportban: Értékelés
A nem alkotók által támogatott versenyjátékok is fogadas-sport.com folytassa a linket gyakoriak, míg a szorzó általában gyorsabb. Például az új Apex Stories EXP Invitationalját az ESPN rendezi a minneapolisi X Games keretében. Az új entitások, amelyek a játék mögött álló új IP-címet birtokolják, dinamikus szerepet szeretnének betölteni az új versenyszcéna fejlesztésében. Az aktív karakter részlegének célja, hogy finanszírozza az új előnyöket ezekhez a versenyekhez.
Értékeld a RockWater hírcsomagját, és megismerheted a hírek, az ügynökségek és az alkotók gazdasági helyzetét.
Például az új 2019-es Fortnite iparági bögrédöntő hatalmas, 29 millió dolláros jackpotot hozott a győztesnek. Nemrégiben a legújabb Riyadh Bonuses elfogadta az új szerencsés játékos kiesését, amely lenyűgöző 15 millió dollárral gazdagodott. A Tencent Games 2018 februárjában a világ legnagyobb online játékcsapatává vált. A cég 100%-ban a Riot Games tulajdonában van, és ők üzemeltetik az új League of Legends versenyeket és ligákat az iparágon belül. A legújabb kategória az elsők között van, amely nyilvánosságra hozza a játékosok fizetését, valamint azokat a tényezőket, amelyek befolyásolták őket – tudás, közönség, ismertség.
Az analitika és az, hogy trendek lehetnek az Esports Globe-on
- Mindannyian iparági nyertesek, akik a legújabb értéket érték el a világszerte több millió játékos közül, akárcsak bármely más profi sportoló.
- A professzionális játék és az e-sport területén a befektetés és a kockázati tőke létfontosságú szerepet játszik a csoportok és csapatok fejlődésében és sikerében.
- A hatékony eseményekből származó konkrét összegek kihasználják a játékot, és pontosan tudod, milyen versenyről van szó.
Az ilyen típusú vezető versenyek nemcsak szép dicsőségpénzt hoznak, hanem magas pénzt is termelnek a hivatkozási konverziónak, az online közvetítési jogoknak és az ajándékötleteknek köszönhetően. Az új Worldwide például folyamatosan emeli a tízpontos díjakat a dicsőségalapjába, nagyrészt a játékon belüli kéréseken keresztüli közösségi hozzájárulásoknak köszönhetően. Hasonlóképpen, az új Stories Community Championship kategória rengeteg látogatót vonz, akik nagyban hozzájárulnak a Riot játék gyártásához, és megérik az eladásokat. Az e-sport, más néven az agresszív játékok, gyorsan átalakult a játéktermi niche versenyekből és a rövid eseményekből globális trenddé. Az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején olyan korai online játékversenyek kezdődtek, mint a StarCraft és a Restrict-Struck. Az e-sport azonban csak a 2000-es évek végén és a 2010-es években robbant be dominanciába az élő közvetítési technológia fejlődésének és a Twitchhez hasonló platformok felemelkedésének köszönhetően.
Sok piacon az e-sport életveszélyes pénzügyi lovassá vált, mivel egyre több ember és csoport vesz részt a játékban. A Statista kutatóintézet adatai szerint 2021-ben az e-sport 243 millió dollárt keresett a Youtube-on, és 360 millió dollárt Kínában. Ahhoz, hogy ekkora bevételre tegyen szert, az iparág a világ minden tájáról érkező rajongókra támaszkodik. A szervezetek együttműködhetnek a játékfejlesztőkkel is, hogy olyan dolgokat fejlesszenek ki, mint a skinek, spray-k vagy emote-ok egy adott játékban.
Gyakran ismételt kérdések az e-sport közösségekkel kapcsolatban
Sokan közülük nem csak a deluxe pontokért és skinekért dobják be a pénzüket, hanem komolyan vásárolnak vagy generálnak vállalkozásokat. Minden attól függ, hogy egy új játékos melyik csoportba kerül, és milyen feltételekkel rendelkezik. Az oroszok között a 2019-es évben a legmagasabb pénzdíjat (305 465 dollárt) Ivan „ubah” Kapustin kapta, aki a PlayerUnknown's Battlegrounds játék legújabb amerikai klubjának, a FaZe Clannek a rövidítése.
Tehát, ha feliratkozni szeretnél az e-sportok folyamatosan bővülő arénájára, csatlakozz most! Ez a weboldal mindennapi üzleti közgazdaságtant tanít, valamint az adott témákat, kiemelve a St. Louis-i Advance-t és alkalmazásokat. A vélemények általában a legújabb St. Louis-i Fed vagy kormányzati tartalékrendszerre utalnak. Csúcskorában Ninja, nem pedig egy különálló csapat, állítólag 500 100 000 dollárt keresett havi Twitch-tagsággal. A 2021-ben indult cél az online e-sport szórakozás finanszírozásának megteremtése.
Valószínűleg a legnyilvánvalóbb példa a sikeres helyzetekből származó jutalékos tó nyereményekre. Minél jobban teljesít egy profi játékos a versenyben, annál több pénzt tud behajtani. Az e-sport csapatok egyéb bevételi forrásai a szponzorációk, a streaming reklámbevételek, az árucikkek és a személyes megjelenési díjak. Egyes versenyeket távolról rendeznek, de a legnagyobb versenyeket nagy stadionokban, például a New York-i Barclays Heartban rendezik. Néha a profik vagy csapatok exkluzív szerződéseket kötnek streaming platformokkal, amelyek fizetnek nekik azért, hogy a weboldalukon szerepeljenek. Minél népszerűbb egy játékos, annál több pénzt kereshet pusztán a streameléssel.